Practic uitat: băiatul virtual al Nintendo, 25 de ani mai târziu

În 1995, Nintendo a introdus pe piață o consolă de jocuri cu caracteristici stereoscopice, denumită Virtual Boy, un dispozitiv neobișnuit pentru acea perioadă. Acesta a încercat să capitalizeze entuziasmul generat de realitatea virtuală la începutul anilor ’90, însă nu a reușit să-și concretizeze promisiunile. Vom analiza factorii care au făcut Virtual Boy un produs distinct, dar și motivele pentru care nu a avut succes.

O Inovație Interpretată Greșit

Virtual Boy și-a făcut debutul în Japonia pe 21 iulie 1995, fiind lansat ulterior în Statele Unite pe 14 august același an. Având un preț de vânzare de 179,95 dolari la lansare (echivalentul a aproximativ 303 dolari astăzi), era semnificativ mai costisitor decât consolele Game Boy sau Super NES.

Datorită denumirii și aspectului său similar cu o cască, cei care nu au interacționat cu Virtual Boy ar fi putut considera că este o încercare autentică a Nintendo de a crea o consolă de realitate virtuală. Cu toate acestea, Virtual Boy nu era, de fapt, un sistem VR propriu-zis – aceasta fiind doar strategia de marketing adoptată. Din nefericire pentru Nintendo, această abordare a generat așteptări mult prea mari pentru capabilitățile tehnologice ale momentului.

O reclamă din Japonia pentru Nintendo Virtual Boy, aproximativ din 1995.

În realitate, Virtual Boy se asemăna mai mult cu un Game Boy îmbunătățit, dotat cu un afișaj stereoscopic (capabil să creeze iluzia profunzimii vizuale). Designul său neconvențional necesita folosirea unui suport de masă, destul de incomod. Spre deosebire de sistemele VR autentice, care oferă senzația prezenței într-un spațiu virtual, Virtual Boy nu dispunea de o cască cu curele de fixare, urmărirea mișcării capului sau control manual prin gesturi.

Aparatul era semi-portabil, fiind alimentat, în mod standard, de baterii. Necesita șase baterii AA, dar era disponibil și un adaptor de curent. Acesta a fost motivul pentru care era dotat cu un procesor cu performanțe modeste, incapabil să genereze o lume virtuală 3D poligonală, așa cum era de așteptat.

În schimb, jocurile pentru Virtual Boy erau, în mare parte, titluri tradiționale, în stilul consolelor clasice, cu sprite-uri 2D care exploatau capacitățile stereoscopice prin iluzii de stratificare 3D. Majoritatea jocurilor puteau fi jucate foarte bine și fără efectul stereoscopic.

Un Experiment Transformant Într-o Lansare Temporară

Istoria creării Virtual Boy-ului este complexă și intrigantă. Totul a început cu invenția unui ecran portabil cu rezoluție relativ înaltă, creat de Reflection Technology din Massachusetts. Ecranul folosea o singură linie de LED-uri roșii și o oglindă vibrantă pentru a simula un afișaj de dimensiuni mai mari.

Reflection a prezentat acest ecran companiilor producătoare de jucării și jocuri video de la acea vreme. Tehnologia a atras, în cele din urmă, atenția lui Gunpei Yokoi, un designer de la Nintendo. Yokoi obținuse anterior succese remarcabile cu Game Boy, seria Game & Watch, precum și cu jucării și puzzle-uri din plastic.

Filozofia sa de design – pe care a numit-o „Gândirea laterală a tehnologiei ofilite” – presupunea identificarea unor noi întrebuințări pentru tehnologii deja existente. Ecranul simplu cu LED-uri roșii, cu un fundal negru profund, l-a fascinat pe Yokoi. Nintendo a aprobat ideea acestuia de a-l folosi pentru a dezvolta o consolă portabilă de tip cască.

O imagine din jocul Red Alarm, rulând pe Virtual Boy.

Îngrijorările legate de posibilele probleme legale datorate expunerii la radiațiile EMF, potențialele leziuni oculare, sau accidentele cauzate de folosirea aparatului în timpul deplasării, au determinat Nintendo să renunțe la ideea unei căști. În momentul în care s-a decis utilizarea unui suport fix, Nintendo investise deja masiv în componente personalizate care mențineau caracteristicile portabile, în ciuda limitării la utilizarea pe birou.

În același timp, Nintendo se pregătea să lanseze consola Nintendo 64, care primea cea mai mare parte din resursele financiare și atenția echipei de cercetare și dezvoltare a companiei. Yokoi a fost instruit să pună accentul pe mascota Nintendo, Mario, și pe titlurile pentru Virtual Boy pentru a evita potențiala concurență cu viitorul Nintendo 64.

Dar, de ce să lanseze un produs atât de ciudat? Conform unor informații din interiorul Nintendo, amânarea mult așteptatului Nintendo 64 ar fi lăsat compania fără un produs nou pentru toamna anului 1995. În același timp, concurenții Sony și Sega lansaseră deja consolele PlayStation și Saturn.

Absența Nintendo de pe piața jocurilor în acea toamnă ar fi afectat reputația companiei și prețul acțiunilor. Astfel, Virtual Boy a fost introdus în producție ca un produs de tranziție, menit să distragă atenția până la lansarea Nintendo 64.

Cu toate acestea, reacția publicului față de Virtual Boy a fost rece, iar vânzările au fost foarte slabe. Nintendo a oprit producția în Japonia la doar șase luni de la lansare și a scos-o de pe piață în restul lumii în 1996.

Cele Mai Apreciate Jocuri: Wario Land și Jack Bros.

Wario Land este considerat cel mai bun joc pentru Virtual Boy.

Chiar și ca un eșec comercial, Virtual Boy rămâne un experiment îndrăzneț, o încercare de a inova. Acesta a generat hardware inovator, inclusiv un controller mai ergonomic. Butoanele direcționale duble și designul ergonomic au făcut ca jocul să fie intuitiv, fără a fi nevoie să privești la mâini.

Nici jocurile nu au fost de neglijat. În scurta sa perioadă de viață, Virtual Boy a avut doar 22 de jocuri, majoritatea fiind dezvoltate cu o atenție deosebită la detalii. Cu toate acestea, așa cum am menționat mai devreme, puține dintre ele au exploatat cu adevărat efectul stereoscopic al consolei.

În general, criticii consideră că Virtual Boy Wario Land și Jack Bros. sunt cele mai bune două titluri ale sistemului. Red Alarm, un shooter captivant cu navă spațială 3D, rămâne cea mai impresionantă realizare tehnică. Jocul oferit în pachet în America de Nord, Mario Tennis, este distractiv pentru sesiuni scurte, dar nu se remarcă în mod special.

În concluzie, biblioteca de jocuri a Virtual Boy-ului, deși restrânsă, avea potențial de creștere. Totuși, limitat la utilizarea pe un suport fix, nu a reușit să ofere o experiență VR autentică.

De Ce a Eșuat?

O reclamă din SUA pentru Nintendo Virtual Boy, circa 1995.

În ultimii 25 de ani, au fost invocate numeroase motive pentru eșecul Virtual Boy pe piață. Acestea includ (dar nu se limitează la) afișajul monocrom roșu, costul ridicat, designul incomod (necesitatea de a juca într-o poziție aplecată), potențialul de a provoca dureri de cap și oboseală oculară, precum și performanțele grafice modeste.

Cu toate acestea, Nintendo a obținut succes și cu hardware limitat din punct de vedere tehnologic. Game Boy (1989), de exemplu, putea afișa jocuri doar într-o nuanță de verde, la lansare, și ar fi putut fi considerat un simplu gadget. Desigur, a fost lansat împreună cu un joc de succes, Tetris, care a devenit rapid un simbol cultural al jocurilor electronice. Era perfect pentru sesiuni rapide de joc, în mișcare.

Virtual Boy nu a avut un astfel de „joc ucigaș” și, prin urmare, nu a avut un motiv real de a exista ca produs distinct. Cel mai bun joc de pe Virtual Boy, Wario Land, ar fi putut fi dezvoltat cu ușurință pentru orice consolă tradițională 2D. Dacă Virtual Boy ar fi fost lansat cu un joc de neînlocuit, este posibil ca publicul să fi trecut cu vederea toate neajunsurile și ar fi adoptat sistemul.

În schimb, Virtual Boy a rămas doar o curiozitate istorică.

Realitatea Virtuală În Prezent

De la lansarea Virtual Boy, Nintendo a experimentat de două ori cu jocurile 3D stereoscopice, mai întâi cu Nintendo 3DS în 2011 și, mai recent, cu Kit-ul Nintendo Labo VR în 2019. La fel ca în cazul Virtual Boy, puține jocuri de pe 3DS au necesitat afișajul stereoscopic pentru o experiență corectă. De fapt, jucătorii puteau dezactiva funcția 3D, aceasta fiind mai degrabă o opțiune suplimentară, ce nu împiedica rularea jocurilor de calitate.

Kit-ul Labo VR presupunea introducerea consolei Nintendo Switch într-un suport de carton, pliat de utilizator, oferind o experiență stereoscopică cu rezoluție scăzută, mai mult ca un element de noutate. Cu toate acestea, nu este încă „realitate virtuală”, în sensul în care unii s-ar aștepta.

Alte companii, precum Oculus, HTC și Valve, au lansat în ultimul deceniu căști de realitate virtuală performante, destinate consumatorilor. Mulți consideră Oculus Quest primul set de căști VR autonom cu adevărat practic. Are o rezoluție de 1440 x 1600, în comparație cu 384 x 224 a Virtual Boy-ului. Include, de asemenea, urmărirea mișcării capului și două controllere pentru mâini, care urmăresc mișcările.

Astfel, abia în 2019 o companie a reușit să ofere ceea ce Yokoi și-a dorit să realizeze în 1995. Va intra vreodată Nintendo pe piața realității virtuale cu o cască VR adevărată? Numai timpul va spune. Până atunci, însă, putem privi înapoi și putem oferi un omagiu bizareriei glorioase cunoscute sub numele de Virtual Boy.