21 Întrebări și răspunsuri frecvente la interviu OOP pe care trebuie să le cunoașteți astăzi

Întrebările de interviu pentru Programarea orientată pe obiecte pot ajuta programatorii și dezvoltatorii să-și îmbunătățească cunoștințele despre conceptele cheie din lumea programării.

OOP este una dintre cele mai necesare și mai necesare paradigme de programare, concentrându-se pe obiecte și clase în loc de proceduri și funcții.

Unele limbaje de programare bazate pe POO sunt Objective-C, Java, Ada, Perl, Python, C++ și altele.

Companiile majore caută dezvoltatori pricepuți în abordări orientate pe obiecte, precum și în modele.

Deci, dacă intenționați să vă prezentați pentru un astfel de proces de interviu, trebuie să aveți o înțelegere aprofundată a conceptelor OOP.

Să ne uităm la câteva dintre întrebările și răspunsurile frecvente la interviu OOP pentru a vă ajuta să vă pregătiți pentru interviuri și teste.

Programare orientată pe obiecte (OOP): O privire de ansamblu

OOP este o paradigmă de programare care se învârte în jurul obiectelor. Aici, obiectele sunt considerate ca instanțe din lumea reală, ca o clasă care include unele comportamente și caracteristici specificate în șablonul de clasă.

De exemplu, să luăm în considerare o mașină. Conform modelului OOPs:

  • Obiect: O mașină. Poate fi de orice tip sau model, cum ar fi mașina pe care o dețineți.
  • Clasa: modelul sau tipul mașinii, cum ar fi BMW, Chevrolet, Kia, Audi și multe altele.
  • Caracteristici: culoarea mașinii, numărul de șasiu al mașinii, tipul de motor, tipul de viteză și multe altele.
  • Comportament: cum să schimbi treapta de viteză, cum să pornești mașina și multe altele.

Aici, caracteristicile sunt cunoscute și ca proprietăți, atribute sau date, în timp ce comportamentele sunt cunoscute ca proceduri, metode sau funcții în limbajele de programare.

Deci, să începem cu câteva întrebări frecvente la interviu OOP.

Ce se înțelege prin termenul OOP?

Răspuns: Programarea orientată pe obiecte (OOP) este un model de programare bazat pe obiecte și clase în loc de proceduri și funcții. Obiectele individuale sunt aranjate în clase. OOP-urile descriu entități din lumea reală cu concepte precum polimorfismul, ascunderea, moștenirea etc. și paradigmele de programare.

OOP-urile leagă codul și datele împreună. Obiectele sunt entități din lumea reală definite prin clase cu caracteristici și comportament specifice, în timp ce o clasă este definită ca model pentru un anumit obiect. Este cunoscut și ca tip de date definit de utilizator.

Aceasta include programe pentru proiectare și producție împreună cu aplicația mobilă. De exemplu, puteți utiliza OOP pentru fabricarea software-ului de simulare a sistemului.

Care sunt alte paradigme de programare decât OOP-urile?

Răspuns: Paradigmele de programare sunt metoda de clasificare a limbajelor de programare pe baza caracteristicilor fiecărei limbi. Există două tipuri de paradigme de programare:

  • Paradigma de programare imperativă: se concentrează pe modul de executare a logicii și definește fluxul de control. Include paradigma de programare procedurală, programarea orientată pe obiecte (OOP) și programarea paralelă.
  • Paradigma de programare declarativă: se concentrează pe ceea ce trebuie executat în program și definește logica acestuia, nu fluxul de control. Include Paradigma de programare logică, Paradigma de programare funcțională și Paradigma de programare a bazelor de date.
  Cum să schimbați adresa de e-mail Slack

Care este diferența dintre OOP și SOP?

Răspuns: Să înțelegem diferența dintre OOP și SOP cu acest tabel:

Programare orientată pe obiecte Programare orientată pe structuri Este un model de programare bazat pe obiecte în loc de proceduri și funcții. Oferă programului o structură logică, în care programele sunt împărțite în funcții. Urmează o abordare de jos în sus. Urmează o abordare de sus în jos. Oferă ascunderea sau încapsularea datelor. Nu oferă ascunderea datelor. Poate rezolva probleme complexe. Poate rezolva probleme moderate. Redundanță scăzută, deoarece codul poate fi folosit din nou.

Care sunt principalele caracteristici ale POO?

Răspuns: Iată principalele caracteristici ale POO:

  • Moştenire
  • Încapsulare
  • Abstracția
  • Polimorfism
  • Anularea metodei
  • Supraîncărcarea metodei
  • Obiecte
  • Clase
  • Constructori și destructori

Moștenirea, polimorfismul și încapsularea sunt elementele fundamentale ale OOP care diferențiază aceste caracteristici de limbajele non-OOP.

Ce este încapsularea?

Răspuns: Încapsularea este o metodă de introducere a clasei, variabilelor, metodelor și multe altele într-o capsulă care este necesară pentru a face munca și a prezenta aceeași capsulă utilizatorului. În termeni simpli, toate metodele și datele necesare sunt puse împreună, iar detaliile inutile sunt ascunse utilizatorilor.

Poate fi definit și în alte moduri:

  • Legarea datelor: încapsularea este un proces de legare a membrilor datelor împreună cu metodele împreună ca o clasă sau ca un întreg.
  • Ascunderea datelor: încapsularea este un proces de ascundere a informațiilor inutile, cum ar fi restricțiile de acces la membrul unui obiect etc.

Ce este polimorfismul?

Răspuns: Să înțelegem polimorfismul prin separarea termenului în două cuvinte care îl formează:

„Poly” înseamnă „multe”

„Morph” înseamnă „forme”

Deci, polimorfismul poate fi descris ca un obiect care are forme diferite.

În POO, se face referire la procesul prin care anumite date, obiect, metodă sau cod se comportă diferit în mai multe contexte sau circumstanțe. Există două tipuri de polimorfism în modelul OOPs:

  • Polimorfismul timpului de rulare
  • Polimorfismul timp de compilare

Cu alte cuvinte, este vorba de definițiile multiple ale unei singure interfețe. De exemplu, există o clasă numită „vehicul”, care constă dintr-o metodă „viteză”. Este imposibil să definiți viteza, deoarece vehiculele diferite au viteze diferite. Astfel, aceasta poate fi definită în subclasele diferitelor definiții pentru diferite vehicule.

Ce este polimorfismul static?

Răspuns: Polimorfismul static este cunoscut și sub numele de polimorfism în timp de compilare. Este caracteristica prin care un obiect poate fi legat de operatorul sau funcția respectivă pe baza valorilor. Acest lucru poate fi realizat prin supraîncărcarea operatorului sau supraîncărcarea metodei.

Aici, metodele folosesc un nume similar, dar parametrul fiecărui nume variază. Obiectul se comportă diferit pentru un declanșator similar. Astfel, mai multe metode sunt implementate în aceeași clasă.

Ce este polimorfismul dinamic?

Răspuns: Polimorfismul dinamic este cunoscut și sub numele de polimorfism de rulare. Se referă la tipul de polimorfism în POO prin care încorporarea efectivă a funcției este stabilită în timpul execuției sau al rulării. Se poate realiza prin suprascrierea metodei.

De exemplu, sunt create două clase, bicicletă și Yamaha, iar clasa Yamaha extinde clasa de biciclete suprascriind metoda run() . Deoarece metoda subclasei suprascrie metoda clasei părinte, este invocată în timpul rulării.

Ce este o clasă?

Răspuns: O clasă poate fi definită ca model sau șablon care conține unele valori, numite date membre. Include, de asemenea, unele reguli, care sunt cunoscute ca funcții sau comportamente. Când creați un obiect, acesta preia automat funcțiile și datele definite în clasă.

Cu toate acestea, o clasă este un model sau un șablon pentru obiecte. Se pot proiecta cât mai multe obiecte conform cerințelor pe baza unei clase. De exemplu, șablonul unei mașini este creat la început. După aceea, diferite unități de mașini sunt proiectate pe baza șablonului mașinii.

  10 moduri în care creatorii de conținut pot folosi serviciile de imprimare Canva

Ce este un obiect?

Răspuns: Obiectul poate fi definit ca instanța unei clase care conține instanța comportamentelor și a membrilor definiți în șablon. Obiectul este entitatea reală cu care interacționează un utilizator, dar clasa este doar un model pentru acel obiect.

Astfel, obiectele au anumite caracteristici sau comportament și consumă spațiu – de exemplu, un anumit model de mașină.

Care este diferența dintre o clasă și o structură?

Răspuns: Să înțelegem asta cu ajutorul unui tabel:

Structura clasei Clasele sunt de tipuri de referință. Structurile sunt de tipuri de valoare. Este alocată memoriei heap. Este alocată pe memoria stivei. Alocarea este mai ieftină în tipul de referință mare. Alocarea este mai ieftină ca tip de valoare decât un tip de referință. Are caracteristici nelimitate. are caracteristici limitate.O clasă este folosită în programele mari.O structură este folosită în programele mici.Conține un constructor și un destructor.Conține un constructor parametrizat sau static. Folosește un cuvânt cheie new() de fiecare dată când creează instanțe. Poate crea cu ușurință instanțe cu sau fără cuvinte cheie. O clasă poate moșteni de la o altă clasă. O structură nu are voie să moștenească. Membrii de date ai unei clase pot fi protejați. Membrii de date ai unei structuri nu pot fi protejați. Membrii funcției pot fi abstracti sau virtuali Membrii funcției nu pot fi abstracte sau virtuale Două variabile diferite ale clasei pot include referința unui obiect similar. Fiecare variabilă conține propria sa copie.

Ce este Moștenirea?

Răspuns: Moștenirea este una dintre caracteristicile OOP-urilor care permit unei clase să moștenească proprietățile principale ale altei clase. De exemplu, dacă „vehicul” este o clasă, atunci „mașină”, „bicicletă” etc., sunt alte clase care pot moșteni proprietăți cheie de la „vehicul” clasei.

Această caracteristică ajută la eliminarea codului redundant; prin urmare, reducerea dimensiunii codului. În termeni simpli, moștenirea este definită ca receptor de proprietăți de la clasa părinte la clasa fii. Aici, „vehicul” este clasa părinte, iar „mașină” sau „bicicletă” sunt clase de copii din exemplul de mai sus.

În acest fel, puteți reutiliza codul de programare al unei clase într-o altă clasă fără a scrie același cod din nou sau a pierde timp în acest proces.

Care sunt diferitele tipuri de moștenire?

Răspuns: Există diferite tipuri de moștenire utilizate în modelul OOP, cum ar fi:

  • Moștenire unică: Se definește drept moștenirea în care o singură clasă moștenește funcțiile comune ale unei singure clase de bază.
  • Moșteniri multiple: apare în imagine atunci când o singură clasă moștenește mai mult de o clasă.
  • Moștenire pe mai multe niveluri: Aceasta înseamnă că o clasă moștenește de la alte clase, care sunt subclase ale unei alte clase.
  • Moștenirea ierarhică: se referă la moștenirea în care o clasă are mai multe subclase.
  • Moștenirea hibridă: este o combinație de moșteniri pe mai multe niveluri și mai multe.

Care sunt limitele moștenirii?

Răspuns: Unele dintre limitările moștenirii sunt următoarele:

  • Mărește efortul și timpul necesar executării programului. Acest lucru se datorează faptului că necesită sărituri frecvente de la o clasă la alta, ceea ce necesită timp.
  • Clasa părinte, împreună cu clasa copil, sunt cuplate foarte strâns, deci, mai puțină flexibilitate.
  • Este nevoie de o încorporare atentă, altfel ar duce la rezultate insuficiente sau incorecte.
  • O singură modificare a programului poate duce la o schimbare a codului atât în ​​clasele părinte, cât și în clasele secundare.

Ce este Abstracția?

Răspuns: Abstracția este unul dintre elementele POO. Rolul cheie al abstractizării este de a gestiona complexitatea. Acest lucru se face prin ascunderea detaliilor nedorite de la utilizatori. Acest lucru permite utilizatorilor să implementeze o logică complexă pe deasupra abstracției fără a se gândi la complexitatea ascunsă.

De exemplu, dacă ești un iubitor de cafea, trebuie să știi cât de mult lapte, boabe de cafea și cuburi de zahăr vrei să adaugi pentru a face o ceașcă de cafea folosind un aparat de cafea. Nu are rost să ne gândim la principiul de funcționare al acelei mașini. Aparatul de cafea este o complexitate ascunsă pe care nu trebuie să o cunoști, dar procesul de preparare a cafelei este o necesitate.

  Cum să-ți piratezi Wii U pentru a rula jocuri și aplicații Homebrew

Există două tipuri de abstractizare:

  • Abstracția datelor
  • Abstracția procesului

Ce este un Constructor?

Răspuns: Un constructor este o metodă specială în clasă sau structură al cărei nume este similar cu numele clasei. Acesta servește scopului necesar de inițializare a obiectelor. De asemenea, ajută la instanțiarea datelor membrilor, precum și a metodelor de atribuire a obiectelor clasei.

Când creați un constructor, sunt necesare câteva lucruri de reținut:

  • Este numit la fel ca și numele clasei.
  • Nu poate fi abstract, final sau static.
  • Nu are nicio variabilă de tip returnare.

Care sunt diferitele tipuri de constructori în C++?

Răspuns: Există în principal trei tipuri de constructori în C++:

  • Constructor implicit: un constructor fără parametri sau argumente în definiție. Acest tip de constructor este folosit pentru a inițializa membrii de date sau variabilele cu valori reale.
  • Constructor parametrizat: conține argumente sau parametri în declarație și definiție. Mai mult de un parametru poate trece prin constructorul parametrizat. Este folosit pentru supraîncărcare pentru a cunoaște diferențele dintre mai mulți constructori.
  • Constructor de copiere: este o funcție membru care utilizează un alt obiect dintr-o clasă similară pentru a inițializa un obiect. Mai mult, ajută la copiarea datelor de la un singur obiect în altul.

Ce este un Destructor?

Răspuns: Un destructor este o metodă numită automat în timpul distrugerii unui obiect. Implementează anumite acțiuni:

  • Recuperarea spațiului heap care este alocat înainte în timpul inițializării obiectului
  • Închiderea conexiunilor la baza de date și a fișierelor
  • Eliberarea resurselor de rețea și a blocărilor de resurse
  • Efectuarea diferitelor sarcini de menaj

Cu alte cuvinte, un destructor distruge obiectele initializate de constructor. Este o funcție membru specială cu același nume ca și numele clasei, dar este precedată de un simbol (~). Un destructor poate fi supraîncărcat deoarece este o funcție unidirecțională.

Ce este Garbage Collection (GC)?

Răspuns: Garbage collection (GC) este un element de recuperare a memoriei încorporat în limbaje de programare, cum ar fi Java și C#. Un limbaj de programare activat pentru GC conține cel puțin un colector de gunoi care eliberează automat spațiu de memorie care nu mai este necesar într-un program.

Colectarea gunoiului confirmă că programul se află încă în cota de memorie. Împiedică dezvoltatorii să gestioneze manual memoria programului, ceea ce reduce la minimum erorile legate de memorie.

Ce este gestionarea excepțiilor?

Răspuns: Gestionarea excepțiilor este o metodă de răspuns la evenimente neașteptate în timp ce rulează un program de calculator. Programatorii trebuie să „trateze” evenimentele nedorite (excepții) pentru a preveni blocarea unui sistem sau program. Fără această metodă, excepțiile pot perturba funcționarea comună a unui program și pot duce la ineficiențe sau riscuri.

Ce este un bloc try/catch?

Răspuns: Try or catch sunt cuvintele cheie care reprezintă gestionarea excepțiilor din cauza erorilor de codare sau de date în timpul execuției unui program.

  • Un bloc try este blocul de cod în care apar excepții
  • Un bloc catch gestionează și captează excepțiile de blocare

Instrucțiunile try and catch sunt frecvent utilizate în diferite limbaje de programare, inclusiv C++. C#, Java, SQL și JavaScript. Fiecare instrucțiune try se potrivește cu o instrucțiune catch pentru a gestiona execuția. Iată câteva lucruri de reținut în declarațiile try and catch:

  • Un bloc try este urmat de blocul catch.
  • Un bloc try este urmat de cel puțin un bloc catch.
  • Un bloc try este urmat de un alt bloc try și mai departe urmat de blocul catch.

Concluzie

OOP este un concept esențial pe care trebuie să-l cunoască programatorii. Învățarea temeinic vă va ajuta, de asemenea, să programați bine în limbi care utilizează conceptele POO.

Dacă vă pregătiți pentru un interviu sau pentru un test, întrebările și răspunsurile de mai sus la interviu vă vor ajuta să vă reîmprospătați înțelegerea conceptelor OOP precum clase, obiecte, încapsulare, polimorfism, moștenire, abstractizare și multe altele. În acest fel, puteți face față cu încredere interviurilor și le puteți trece cu succes pentru a vă construi cariera.

Puteți, de asemenea, să vă uitați la unele dintre aceste întrebări de interviu SQL.