Practic uitat: băiatul virtual al Nintendo, 25 de ani mai târziu

În 1995, Nintendo a lansat o consolă de jocuri stereoscopică neobișnuită numită Virtual Boy. A valorificat hypeul media de la începutul anilor ’90 pentru realitatea virtuală, dar nu și-a îndeplinit niciuna dintre promisiunile sale. Iată ce l-a făcut pe Virtual Boy unic și de ce a eșuat.

O noutate greșit etichetată

Virtual Boy a debutat în Japonia pe 21 iulie 1995 și a venit în SUA pe 14 august a aceluiași an. A fost vândut cu amănuntul la 179,95 USD la lansare (aproximativ 303 USD în dolari de astăzi), a fost mult mai scump decât Game Boy sau Super NES.

Judecând după numele și aspectul său asemănător căștilor, oricine nu a folosit un Virtual Boy ar fi iertat pentru că a considerat că a fost o încercare legitimă de a o consolă de realitate virtuală de la Nintendo. Cu toate acestea, Virtual Boy nu era cu adevărat VR – acesta era doar unghiul său de marketing. Din păcate pentru Nintendo, acel unghi a creat așteptări care erau mult prea mari pentru a fi îndeplinite în acel moment.

O reclamă japoneză pentru Nintendo Virtual Boy, circa 1995.

În realitate, Virtual Boy semăna mai mult cu un Game Boy întărit cu un afișaj stereoscopic (adică ar putea arăta adâncimea vizuală). Factorul său de formă ciudat a necesitat utilizarea unui suport de masă incomodă. Spre deosebire de încercările legitime de realitate virtuală, care oferă iluzia de a fi prezent într-un spațiu virtual, nu existau căști cu curele, urmărirea mișcării sau capturarea mișcării mâinii pe Virtual Boy.

Era semi-portabil, deoarece era alimentat implicit de la baterie. Era nevoie de șase baterii AA, dar era disponibil și un adaptor de curent alternativ. Datorită acestui fapt, a fost livrat cu un procesor de putere relativ scăzută, care nu a fost capabil să ofere nimic asemănător cu lumea virtuală poligonală 3D la care ne-am aștepta.

În schimb, biblioteca de jocuri Virtual Boy s-a bazat în cea mai mare parte pe jocuri tradiționale în stilul consolei, cu sprite 2D care au dat din cap la capacitatea stereoscopică a sistemului folosind trucuri de stratificare 3D. Cele mai multe dintre jocuri ar putea fi jucate foarte bine fără capacitatea stereoscopică.

  10 Cloud Object Storage pentru a stoca date publice și private

Un experiment care a devenit o lansare stopgap

The povestea completă a creării Băiatului Virtual este complex și fascinant. A început cu inventarea unui afișaj portabil de rezoluție relativ înaltă, creat de Tehnologia Reflection din Massachusetts. Ecranul a folosit o singură linie de LED-uri roșii și o oglindă vibrantă pentru a crea iluzia unui afișaj mai mare.

Reflection a prezentat afișajul companiilor de jucării și jocuri video la acea vreme. Tehnologia a atras în sfârșit atenția designerului Nintendo, Gunpei Yokoi. Yokoi obținuse anterior succese neortodoxe cu Game Boy, the Game & Watch line, și jucării și puzzle-uri din plastic.

Filosofia lui de design – pe care a numit-o „Gândirea laterală a tehnologiei ofilite” – a fost să se gândească la noi utilizări ale tehnologiei care era deja utilizată pe scară largă. Afișajul simplu de scanare cu LED roșu, cu un fundal negru adânc, a fascinat pe Yokoi. Nintendo l-a umorizat când a vrut să o folosească pentru a dezvolta o consolă portabilă, bazată pe căști.

O captură de ecran cu Alarmă roșie pe Virtual Boy.

Din păcate, îngrijorările legate de răspunderea legală cu privire la expunerea la radiații EMF, potențialele leziuni ale ochilor sau rănile suferite în timpul purtării dispozitivului în timpul unui accident de mașină au făcut pe Nintendo să se ferească de a crea un set cu cască. În momentul în care a devenit un „standset”, Nintendo a investit deja masiv în cipurile personalizate care păstrau capabilitățile portabile reduse ale consolei, în ciuda faptului că era limitată la utilizarea desktopului.

Între timp, Nintendo își pregătea și viitoarea consolă Nintendo 64 și primea cea mai mare parte din bugetul și atenția pentru cercetare și dezvoltare ale companiei. Yokoi a fost chiar instruit să sublinieze mascota vedetă a lui Nintendo, Mario, pe Virtual Boy pentru a evita potențiala concurență cu viitorul Nintendo 64.

Deci, de ce să lansăm un produs atât de ciudat? Potrivit unor persoane din interiorul Nintendo, întârzierile cu foarte așteptatul Nintendo 64 ar fi lăsat compania fără un produs nou în toamna anului 1995. Între timp, concurenții săi, Sony și Sega, își lansaseră deja consolele PlayStation și Saturn.

Absența Nintendo pe noul piață a jocurilor din toamna respectivă i-ar fi afectat reputația și prețul acțiunilor. Prin urmare, Virtual Boy a fost dus în producție ca un produs intermediar pentru a servi ca o distragere a atenției până când Nintendo 64 a fost gata.

  Introducere în OpenTelemetry pentru începători

Cu toate acestea, recepția publicului către Virtual Boy a fost caldă, iar sistemul s-a vândut foarte prost. Nintendo a scos din priză în Japonia la doar șase luni după lansare și l-a eliminat în altă parte în 1996.

Cele mai bune jocuri ale sale: Wario Land și Jack Bros.

Grafică animată a Wario Land este considerat cel mai bun joc al Virtual Boy.

Chiar și ca un eșec al pieței, Virtual Boy rămâne un experiment îndrăzneț în încercarea de ceva nou. De asemenea, a rezultat un hardware nou, inclusiv un controler mai confortabil. Tampoanele direcționale duble și mânerul ergonomic au făcut jocul ușor fără a fi nevoie să vă uitați la mâini.

Nici jocurile nu au fost rele. În timpul scurtei sale durate de viață, Virtual Boy a găzduit doar 22 de jocuri, dintre care majoritatea au fost create cu valori de producție destul de mari. După cum am menționat anterior, însă, puține dintre acestea au necesitat ca efectul stereoscopic al consolei să fie redat.

În ceea ce privește remarcații, criticii consideră, în general, că Virtual Boy Wario Land și Jack Bros. sunt cele mai bune două ale sistemului. Red Alarm, un shooter captivant cu navă spațială 3D, rămâne cea mai impresionantă realizare tehnică. Jocul de pachet nord-american, Mario Tennis, este distractiv pentru sesiuni rapide, dar nu o lansare deosebit de remarcabilă.

În general, biblioteca foarte subțire, dar promițătoare a Virtual Boy, ar fi putut deveni mult mai sofisticată în timp. Totuși, limitat la viața pe un suport de masă, nu ar putea niciodată să ofere realitatea virtuală.

De ce a eșuat?

O reclamă din SUA pentru Nintendo Virtual Boy, circa 1995.

În ultimii 25 de ani, criticii au invocat zeci de motive pentru eșecul Virtual Boy pe piață. Acestea au inclus (dar nu se limitează la) afișarea doar cu roșu, costul, factorul de formă incomodă (crouch-to-play), potențialul de a provoca dureri de cap și oboseală oculară, precum și de a nu fi suficient de puternic din punct de vedere grafic și așa mai departe .

  Cum să vă anulați abonamentul

Cu toate acestea, Nintendo a reușit cu hardware limitat din punct de vedere tehnologic înainte. Game Boy (1989) a putut afișa jocurile doar într-un verde patos, la lansare și ar fi putut fi condamnat ca o noutate. Desigur, a fost livrat cu aplicația ucigașă, Tetris, care a devenit rapid un filigran cultural pentru jocurile de masă. A fost perfect pentru jocuri rapide din mers.

Virtual Boy nu avea o astfel de aplicație ucigașă și, prin urmare, nu avea niciun motiv real să existe ca produs distinct. Cel mai bun joc de pe Virtual Boy, Wario Land, ar fi putut fi creat cu ușurință pentru orice consolă tradițională de jocuri 2D. Dacă Virtual Boy ar fi fost livrat cu o experiență de joc indispensabilă, este posibil ca clienții să fi privit dincolo de toate dezavantajele și să fi apelat la sistem.

În schimb, Virtual Boy rămâne o noutate istorică.

VR astăzi

De la Virtual Boy, Nintendo a experimentat de două ori cu jocurile 3D stereoscopice, mai întâi cu Nintendo 3DS în 2011, iar, mai recent, cu Kit Nintendo Labo VR în 2019. La fel ca Virtual Boy, câteva jocuri de pe 3DS au necesitat afișaj stereoscopic pentru a fi jucate corect. De fapt, jucătorii puteau dezactiva funcția 3D, făcând-o un truc bine executat, care nu a împiedicat software-ul de înaltă calitate al sistemului.

Kit-ul Labo VR a plasat consola Nintendo Switch într-un dispozitiv de carton pliat de utilizator, care oferă o experiență stereoscopică de rezoluție joasă, cu o noutate asemănătoare jucăriei. Cu toate acestea, încă nu este „realitate virtuală” la nivelul la care s-ar aștepta unii oameni.

Alte firme, precum Oculus, HTC și Valve, au intervenit în ultimul deceniu cu căști impresionante de realitate virtuală pentru consumatori. Mulți consideră că Oculus Quest primul set de căști VR autonom practic. Are o rezoluție de 1440 x 1600, comparativ cu 384 x 224 de la Virtual Boy. Include, de asemenea, urmărirea mișcării și două controlere manuale pentru urmărirea mișcării.

Deci, abia în 2019 o companie a putut oferi în mod fezabil ceea ce Yokoi și-a dorit să facă în 1995. Va păși vreodată Nintendo pe piața de realitate virtuală cu un set cu cască VR adevărat? Numai timpul va spune. Până atunci, însă, ne putem uita în urmă și putem ridica un pahar către glorioasa ciudățenie cunoscută sub numele de Băiatul Virtual.